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【开题报告】 大学生网游消费情况调查与分析

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网络游戏( Online Game),简 称“网游”,郭乐(2015)认为是一种个体性多人在线游戏,通过传输媒介“宽带互联网”,处理终端“用户计算机与游戏运营商服务器”,信息交流窗口“客户端软件游戏”实现娱乐、休闲、交流和呈现虚拟空间的目的。网络游戏消费行为是指消费者通过参与网络游戏,并在网络游戏上消费来满足自己娱乐休闲以及与他人进行交流切磋的愿望,在网络上充值点卡体验虚拟世界的人物身份的不同感受来达到消费目的,是一种特殊的消费行为方式。21世纪以来,随着网络技术以及游戏相关设备的不断开发与完善,网游产业掀起了激增式的发展热潮。迄今为止,网游产业已经成了高附加值、高科技的知识产业以及产值最高的文化子产业。据CNNIC公布的第39次互联网发展报告的表明,到2016年12月为止,我国有7.31亿的民众使用互联网,网民的数量占全国人口的53.2%1,网络游戏用户高达4.17亿,占网络用户总量的57%。2017年《我国数字出版产业报告》的数据表明,移动出版和网络游戏的销售收入远远高于其他项目。因此单从网络游戏的角度来看,在整个数字出版产业,网络游戏的产值是远远高于其他产业的;更多范文
市场营销开题
凭借着移动4G及宽带光纤网络的快速渗透,导致其消费行为影响力备受社会关注。根据2017对中国的游戏产业发展报告,社会消费支出显著增加。其中社会娱乐消费主体绝大多数是男性,25岁及以下在游戏上消费比重占总人数的75%左右,其中大学生玩家在该群体中占到了84.12%,但消费金额大多在500元以下,500元以下人数占总人数的85%。而另一方面,随着互联网网络游戏的普及,许多消费者沉迷于手机端网游和客户端网游,对他们的生活产生了严重的负面影响。网络游戏成瘾,再加上盲目购买网络虚拟道具,对他人及自身造成了严重的负面影响。
综合上述背景,如今在网络游戏用户的构成中,大学生占据着重要的组成部分。由于大学生普遍时间充裕,个人可支配财产较为稳定,接受新鲜事物的愿望与能力较强,所以要研究中国现阶段的手机游戏产业,研究大学生的网络游戏消费行为必不可少。

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